Virtual Boy: El extraño ascenso y rápida caída de la misteriosa consola roja de Nintendo
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Virtual Boy: El extraño ascenso y rápida caída de la misteriosa consola roja de Nintendo

Benj Edwards, reportero de IA e historiador de tecnología de Ars Technica, fue coautor de un libro sobre Virtual Boy con el Dr. José Zagal. En este extracto exclusivo, Benj y José te transportan a Nintendo a principios de la década de 1990, donde una tecnología única de renderizado 3D capturó la imaginación del legendario diseñador Gunpei Yokoi y allanó el camino para una audaz, aunque finalmente desafortunada, incursión en el mundo de juegos estereoscópicos.

Seeing Red: el chico virtual de Nintendo Él es Ya disponible para su compra En formato impreso y libro electrónico.

La lista completa de referencias se puede encontrar en el libro.

Casi 30 años después del lanzamiento de Virtual Boy, no se sabe mucho públicamente sobre cómo Nintendo se interesó en desarrollar lo que eventualmente se convertiría en su desafortunada consola. ¿Estaba Nintendo comprometida con la realidad virtual como el futuro de los videojuegos y buscando soluciones tecnológicas que tuvieran sentido comercial? ¿O fue Virtual Boy principalmente el resultado de que Nintendo se salió del guión y aprovechó una oportunidad única y quizás arriesgada que se presentó? La respuesta probablemente sea un poco de ambas.

Resulta que Virtual Boy no fue una anomalía en la historia de Nintendo con las consolas de videojuegos. Más bien, fue el resultado de una estrategia deliberada, coherente con la forma de hacer las cosas de Nintendo y basada en la filosofía de diseño de su principal creador, Junpei Yokoi.

¿Profundizando en la realidad virtual?

Un anuncio japonés de 1995 para Nintendo Virtual Boy.
Acercarse / Un anuncio japonés de 1995 para Nintendo Virtual Boy.

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Los finales de los años 1980 y 1990 fueron una gran época para la realidad virtual, y cuando se trataba de generar interés público, se podría decir que Japón estaba a la cabeza. En mayo de 1991, Hattori Katsura Ginko Genjutsukan no Sekai (El mundo de la realidad artificial.) ha sido publicado. Fue el primer libro más vendido para el público general sobre realidad virtual, superando por unos meses a Virtual Reality de Howard Rheingold. Japón es también «el lugar donde la realidad virtual se reformuló por primera vez como tecnología de consumo» y, en 1991, tenía más sistemas de realidad virtual que cualquier otro lugar del mundo.

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Sin embargo, la realidad virtual no se introdujo ni se percibió de la misma manera en Japón que en Estados Unidos. En primer lugar, mientras que la investigación en realidad virtual en Estados Unidos fue desarrollada e impulsada en gran medida por intereses militares, en Japón provino del contexto de las telecomunicaciones. En segundo lugar, al menos a mediados de la década de 1990, el foco de la investigación japonesa en realidad virtual estaba en la ingeniería más que en la informática como en Estados Unidos. Así, la percepción del público japonés sobre la realidad virtual se ha visto moldeada por la disponibilidad adicional, por ejemplo a través de demostraciones públicas, de dispositivos y experiencias de realidad virtual diferentes a las que se ofrecen en otros lugares. Estos dispositivos y experimentos han sido descritos en Estados Unidos como “dispositivos geniales” y “experimentos extraños”, pero cuando se los toma en conjunto pueden ofrecer puntos de vista alternativos al potencial de la realidad virtual como medio.

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Acercarse / Estás leyendo un extracto de Seeing Red: el chico virtual de Nintendo Escrito por José Zagal y Benj Edwards.

Antes del lanzamiento de Virtual Boy, los diseñadores e ingenieros de Nintendo expresaron al menos cierto interés en la realidad virtual. Por ejemplo, cuando Satoru Iwata lo entrevistó sobre el desarrollo de la autoestereoscópica Nintendo 3DS, Shigeru Miyamoto comentó: “Empecemos desde el principio, en el momento [just before the creation of the Virtual Boy], Me interesaba la realidad virtual y era uno de los empleados que hablaba repetidamente sobre cómo hacer algo con gafas 3D. No le torcí exactamente el brazo, pero hablaré con Yokoi-san sobre cómo hacerlo. [3D] «Las gafas serían interesantes.»

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Sin embargo, fuera de Nintendo poco se sabe si este interés ha llevado a experimentos internos o al desarrollo de prototipos para sistemas de realidad virtual. Hay algunos informes, la mayoría de segunda mano, que indican que se han realizado algunas investigaciones. Por ejemplo, mientras investigaba un artículo sobre Virtual Boy para FastCompany, Benj Edwards entrevistó a Takefumi Makino, biógrafo de Gunpei Yokoi y amigo de Yokoi en el momento de la muerte de Yokoi en 1997. Según Makino, Nintendo había experimentado con la realidad virtual antes de crear Virtual Boy. , pero la experiencia me pareció insatisfactoria.

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