Ubisoft presenta un avance de Neo NPC impulsados por IA en GDC: «Podría ser el comienzo de un gran cambio de paradigma», pero seamos honestos, probablemente no sucederá
Ubisoft presentó hoy en GDC un nuevo proyecto llamado Neo NPCs, que ofrece una mirada temprana al «primer prototipo de inteligencia artificial orientada al jugador (GenAI) que podría cambiar la forma en que los jugadores interactúan con personajes no jugables (NPC) en los videojuegos».
Para ser claros, estos NPC aún no están listos para ser el centro de atención. La presentación de GDC solo pretendía mostrar su «potencial… para crear conexiones profundas con el jugador y ofrecer nuevas estrategias de juego y oportunidades emergentes de narración».
Incluso en esta etapa tan temprana, todo el asunto me parece un argumento de venta exagerado, cuando no incomprensible. Considere esta parte del anuncio, sobre los NPC impulsados por IA que aparecieron durante la presentación de GDC:
Para los equipos de Ubisoft responsables de darle vida a estos NPC, el uso de herramientas GenAI ayuda a elevar y expandir el nivel de trabajo creativo necesario para el diseño narrativo de la demostración más allá de lo que normalmente se requiere para las interacciones con NPC escritas tradicionalmente. Cada detalle (personalidades, historias de fondo, agendas, emociones) debe diseñarse y programarse meticulosamente en el modelo NEO NPC. Cada conversación entre el jugador y un NPC se vuelve única y responde a los jugadores y sus acciones, lo que resulta en experiencias totalmente inmersivas y personales.
Mi pregunta inmediata fue: «¿La IA escribió esto?» Esa es una combinación de palabras, y aunque el punto final (que se ha trabajado mucho en este proyecto) puede extraerse minuciosamente de ello, no puedo evitar sentir que Ubisoft está sobrevendiendo tecnología experimental incluso antes de que se publique. Demuestre cualquier cosa.
Volviendo al comunicado de prensa: Ubisoft dice que estos NPC impulsados por IA tienen la capacidad de hacer todas las cosas que hacen los NPC tradicionales (dar misiones, proporcionar entrenamiento y venir como compañeros), pero lo hacen de forma dinámica, con una «comprensión profunda de su entorno». .” «
«El mundo del juego realmente escucha a los jugadores y les responde dinámicamente», dijo el director del proyecto y productor Xavier Manzanares. «Las interacciones sociales y las habilidades se convierten en parte del juego. Los NPC más inteligentes, como nuestros nuevos NPC, tienen el potencial de convertirse en una gran adición a los NPC tradicionales que vemos en los juegos hoy en día. Brindan la capacidad de crear mundos más inmersivos». «
Bien bien. Ciertamente no odio los avances tecnológicos, pero no puedo dejar de pensar en Baldur's Gate 3, un juego que ofrece una gran cantidad de NPC ricos y memorables sin la persecución exagerada de las tendencias tecnológicas. En última instancia, todo esto está destinado a servir a la historia y al jugador, y si algunos juegos pueden lograr esto a la antigua usanza (buena escritura, diseño inteligente, rendimiento inmersivo), tengo que preguntarme a qué conducirá realmente esta inmersión en la IA. Danos. ¿Producirá realmente la máquina el próximo Karlach?
Otro de la explosión de prensa:
Ampliados con nuevas funciones neuronales, como diálogos sin guión, emociones y animaciones en tiempo real, memoria, conciencia contextual y toma de decisiones colaborativa, los NEO NPC muestran capacidades cognitivas e interactivas sin precedentes.
Mire, entiendo que se trata de una tecnología prototipo, pero hay mucho que asimilar, especialmente para un editor cuya última gran idea fue lanzar un juego de Skull and Bones por 70 dólares, y que parecía realmente sorprendido de que los juegos de realidad virtual no fueran grandes vendedores. .
Por separado Entrada en el blog, Ubisoft hizo todo lo posible para enfatizar que los «personajes» de Neo NPC serían creados por un escritor y no por una máquina. La directora narrativa Virginie Moser dijo que «solía construir la historia de fondo de los personajes, sus esperanzas y sueños, y las experiencias que dieron forma a sus personajes» al escribir diálogos, pero ahora esta información se utiliza para «crear una plantilla».
«Es completamente diferente», dijo Moser. «Pero por primera vez en mi vida puedo tener una conversación con un personaje que creé. He soñado con él desde que era niño».
Ubisoft también dijo en la publicación que tiene filtros para «detectar sustancias tóxicas y entradas inapropiadas por parte del jugador»; básicamente, si eres un idiota, el NPC dejará de interactuar contigo, y es » extremadamente sensible a los prejuicios y los estereotipos», lo que conduce a una interesante historia de la científica de datos Melanie López-Malette: «Creamos un personaje femenino físicamente atractivo y sus respuestas se inclinaban hacia el coqueteo y la seducción, por lo que tuvimos que reprogramarla».
Francamente, todo esto me lleva de vuelta a los juegos frecuentes e intermitentes de Ubisoft con NFT, en los que saltó con ambos pies antes de darse cuenta de que eran simplemente tonterías, momento en el que dijo que en realidad era solo «investigación» y que «cuando tenemos algo que te brinda un beneficio real; te lo daremos”. Este puede ser realmente el primer paso hacia la IA de próxima generación para videojuegos, pero quizás también se necesite un enfoque similar aquí: hacer grandes afirmaciones sólo después de haber demostrado que realmente funciona.
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