Después de ganar 2 mil millones de dólares en 10 años, el director del juego The Elder Scrolls Online quiere que sepas que el MMO es definitivamente «uno de los juegos de servicio en vivo más exitosos».
A principios de este año, The Elder Scrolls Online anunció que había generado más de 2 mil millones de dólares en gastos de clientes, y su director de estudio dice que esa cifra se destacó en parte para ayudar a resaltar el éxito continuo del juego.
En una entrevista con GamesRadar+, el director del estudio Matt Firor dijo que la cifra de 2.000 millones de dólares, anunciada en la GDC el mes pasado, se reveló «principalmente para destacar el juego». Esto se debe a que, en opinión de Firor, «no se suele hablar de ESO como uno de los juegos de servicio en vivo más exitosos. Pero está ahí en casi todos los niveles».
Puedo ver de dónde viene FireWare. En un mundo donde un puñado de gigantes a menudo parecen mantener un dominio absoluto sobre el género, incluso la asociación de ESO con juegos como Skyrim rara vez atrae la atención generalizada como, por ejemplo, World of Warcraft. Pero aparecer en los titulares rara vez es lo más importante para las comunidades de fans dedicadas, y Ferror lo sabe.
«Creo que [$2 billion figure] Simplemente muestra el compromiso de los jugadores con el juego, continúa, «y también lo que tenemos en Zenimax Online. Ha sido un gran éxito y nos encanta trabajar en ello».
No se puede negar que un juego que ha estado recaudando un promedio de 200 millones de dólares al año durante una década le está yendo muy bien. Curiosamente, los comentarios de Firor llegan inmediatamente después de un informe reciente (también de GDC) que sugiere que los juegos heredados representaron la mayor parte del tiempo de juego total en 2023, pero si bien juegos como Fortnite y League of Legends estuvieron entre los principales, es interesante Cabe señalar que existen muchas otras alternativas altamente exitosas en segundo plano.
Skyrim cambió por completo lo que la gente pensaba sobre el juego de rol Elder Scrolls, por lo que el MMO tuvo que «cambiar muchas cosas radicalmente».
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