Se espera que el boom pandémico de los videojuegos desaparezca en 2022

Si bien la industria de los videojuegos continuó disfrutando de un aumento en la pandemia en 2021, los inversores y analistas esperan menos en 2022, ya que la escasez persistente de semiconductores y los retrasos en los juegos se combinan con las expectativas de que muchos cerrarán PlayStation y se irán de casa.

La falta de chips en particular ha sido una molestia para los fabricantes de consolas de videojuegos, como SONY Group Corp.
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Playstation, MSFT para Microsoft Corporation,
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7974 de Xbox y Nintendo Co,
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interruptores de palanca. Lewis Ward, director de investigación de juegos de IDC, espera que esta parte de la industria de los videojuegos sea un lastre para el crecimiento: IDC espera que el gasto en consolas / televisores caiga casi un 6%, a $ 62,75 mil millones en 2022.

En general, Ward estima que los ingresos por juegos en todo el mundo aumentarán un 11% a $ 251,39 mil millones en 2021, en comparación con un aumento del 24% en 2020 a $ 226,84 mil millones. Si bien el 11% sigue siendo un crecimiento saludable, Ward también espera un aplanamiento más «dramático» en 2022, cuando pronostica ingresos de $ 256,43 mil millones, o solo un crecimiento del 2%.

Gran parte de esta planitud esperada tiene que ver con la suposición de que lo peor de COVID-19 ha pasado, y que incluso cuando surgen variables como Delta y Omicron, las condiciones de quedarse en casa no volverán a lo que se vio en 2020 y principios de 2021. .

«En mis modelos y conversaciones con la gente, ciertamente creemos que la vida volverá a ser algo más normal, especialmente en países donde las tasas de vacunación están por encima del 50%, 60%, 70%, 80% en algunos casos», dijo Ward en una entrevista. .

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Ward dijo que espera que «la vida vuelva a la normalidad y una gran minoría de las personas que estaban jugando por primera vez volverán a no ser jugadores, y una gran minoría de las personas que se vuelven jugadores más intensos volverán. Para gastar su tiempo y dinero haciendo otras tareas además de los juegos, habrá una especie de ralentización inherente a ello «.

Los juegos en sí también serán un gran problema, con muchos lanzamientos importantes experimentando retrasos, sin que ningún editor quiera experimentar el mismo calor de fan y medios que CD Projekt SA CDR.
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Lo hizo después de su versión 2020 repleta de errores de «Cyberpunk 2077». Es probable que los editores continúen actualizando sus juegos más antiguos con nuevo contenido descargable para seguir ganando dinero con lanzamientos exitosos anteriores.

Matt Piscatella, analista de NPD Group, citó ejemplos como Fortnite de Epic Games y RBLX de Roblox Inc. Y
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Plataforma, ATVI de Activision Blizzard Inc. ,
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Franquicias de «Call of Duty» y «Minecraft» de Mojang Studios, propiedad de Microsoft.

«Estos son los juegos que seguirán siendo los más grandes debido a su flujo constante de contenido, y los grandes seguirán siendo grandes; ahora, tratar de entrar en ese nivel es muy difícil», dijo Piscatella.

Las expectativas de una desaceleración dramática fueron evidentes en Wall Street en 2021. Con dos sesiones de negociación restantes en 2021, las acciones de Activision Blizzard bajaron un 28% durante el año y Electronic Arts Inc. EA,
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Bajó un 6%, Take-Two Interactive Software Inc. TTWO,
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Acciones con un descuento del 12%, ZNGA subsidiaria de Zynga Inc. ,
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El inventario ha bajado un 34%, Unity Software Inc. U
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Las acciones cayeron un 13%. En comparación, iShares Expanded Tech-Software Sector ETF IGV,
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Hasta un 11%, el índice S&P 500 SPX,
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ganó un 28%.

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Para las empresas que salieron a bolsa en 2021, las cosas fueron un poco diferentes: las acciones de Roblox subieron un 126% desde su precio de cotización directo de $ 45, y AppLovin Inc. APLICACIÓN,
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Las acciones son un 17% más altas que su precio de salida a bolsa de $ 80. Acciones de la empresa israelí de desarrollo de juegos móviles Playtika Holding Inc. PLTK,
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Sin embargo, el 33% del precio de la OPI es de $ 27.

Los fabricantes y compradores de consolas tuvieron problemas en 2021

Las expectativas de un mercado de hardware para juegos en contracción provienen de los ciclos de productos y la escasez de chips. Ward dijo que la versión actual de la popular consola Switch de Nintendo estaba «envejeciendo» y que la compañía estaba retirando los envíos anticipando una nueva iteración en 2023.

La categoría de consola Ward incluye gastos en paquetes de hardware, mientras que PC y dispositivos móviles son solo gastos de software / servicios, y TV se refiere a gastos en juegos de consola pequeños como GOOG de Alphabet Inc.
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Google,
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Software NVDA en Stadia Pro y Nvidia Corp.
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Escudo de Android.

Ward dijo que incluso con una fuerte demanda de los consumidores, Sony ha retirado los envíos de sus consolas PlayStation «en alrededor de un millón de unidades» debido a desafíos de producción, y «aunque no lo ha dicho», Microsoft ha enfrentado desafíos similares con Xbox. . Microsoft mostró su mano al recurrir al uso de modelos de desarrollador de Xbox para un torneo reciente debido a No se pudieron encontrar suficientes versiones para los consumidores..

Ward dijo que los fabricantes de consolas no solo están lidiando con la escasez de chips, sino que luego tienen que lidiar con la logística de llevar las piezas a las fábricas y luego trasladar los productos terminados de China a los consumidores, ya que los problemas de la cadena de suministro global planteados por COVID-19 siguen siendo un problema. Por lo tanto, dijo Ward, la caída en los números «refleja las expectativas de los fabricantes de consolas de dónde estarán en relación con donde pensaban que estarían hace unos trimestres».

Al observar el panorama general del chip, otros analistas esperan que los problemas de la cadena de suministro se desvanezcan en 2022, pero no mucho.

«El panorama de la oferta pública sigue siendo difícil, pero en general estamos viendo signos de hundimiento», dijo el analista de Benchmark David Williams en una nota reciente. «La demanda sigue siendo resistente a pesar de las presiones inflacionarias y la escasez bien transmitida en la mayoría de los mercados finales».

“Aunque muchas áreas de la cadena de suministro han mejorado, creemos que el aumento anterior en los costos de los productos básicos y el transporte no se ha implementado por completo para los consumidores finales, lo que podría ser un obstáculo para el consumo en el nuevo año”, dijo Williams.

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Al analizar el asunto desde el lado de la demanda y los fundamentos de la industria, el analista de Evercore ISI, CJ Muse, dijo en una nota reciente: «Si pensaba que el muro de la ansiedad era duro en 2021, espere». Musa cree que es más probable que la corrección en la industria se produzca en 2023 que en 2022.

“Sobre una base secular, la historia de los semiconductores es sólida, con COVID acelerando la digitalización de casi todos los sectores de la industria”, dijo Musa. “Al aplicar ciclos de productos que incluyen AI / ML, Datacenter / Network Infrastructure, Metaverse, 5G y recuperación continua a escala en la industria automotriz / industrial, hay mucho que me gusta de Semi Land con una visión clara del aumento de la densidad del silicio como% del PIB.

¿Errores o retrasos? Ambos conducen a la ira de los fanáticos

El desarrollo de juegos durante COVID-19 ha experimentado un aumento en un dilema común: si un juego tarda más de lo esperado en desarrollarse para la fecha de lanzamiento anunciada, ¿lo lanza a tiempo y se arriesga a tener errores, o retrasa el lanzamiento, a veces? repetidamente – para asegurarse de que cumpla con los más altos estándares de control de calidad?

La mayoría de los editores han optado por este último camino recientemente, después de la debacle de «Cyberpunk 2077», que obligó a distribuidores como Sony a ofrecer reembolsos completos debido a la baja calidad y la incompatibilidad con las consolas de generaciones anteriores.

Entonces tienes el potencial para lo peor de ambos mundos: un juego tardío que no es bien recibido cuando lo hace. Battlefield 2042 de EA no solo lleva un mes de retraso en su lanzamiento, sino que se ha convertido en uno de los juegos con peores reseñas en la historia del sitio de juegos en línea Steam, y los jugadores publican videos en línea que muestran errores en el juego.

Activision Blizzard dijo en noviembre Esto retrasará el lanzamiento de dos de sus juegos tan esperados., y Take-Two sufrió recientemente de un cocción áspera De «Grand Theft Auto: The Trilogy – Definitive Edition».

Aunque Ward de IDC dijo que cree que los retrasos y los errores son «específicos del juego», lo que significa que algunos juegos son más difíciles de desarrollar que otros, el director ejecutivo de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos, Rene Gittens, dijo que COVID-19 ha sido el mayor obstáculo para los desarrolladores.

«Especialmente con la pandemia, hemos visto a muchos estudios de juegos luchar con la transición al trabajo remoto», dijo Gittens. “Cuando estás acostumbrado a trabajar en un entorno de oficina abierta, donde tienes mucha comunicación pasiva entre equipos y realmente puedes colaborar más fácilmente al tener esas reuniones informales en persona, obligarte a trabajar en un entorno de trabajo remoto perjudica al mucha comunicación «.

«Hay muchas dificultades que los desarrolladores de juegos suelen enfrentar, que solo se ven agravadas por el entorno de trabajo remoto al que muchos se han visto obligados debido a la pandemia de COVID-19», dijo Gittens.

¿Videojuegos para dar cabida a metaversos?

Con la producción de nuevos juegos resultando difícil a medida que los juegos más antiguos continúan generando dinero, muchos están mirando al «metaverso» como el futuro de la industria. Ward dijo que el concepto, un mundo virtual en el que los usuarios pueden construir y ofrecer sus propias experiencias, es similar a lo que ofrece Roblox y podría proporcionar a la industria una forma de no depender demasiado de los lanzamientos de un solo juego.

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«Si la plataforma funciona bien, puedes invertir en eso durante mucho tiempo, más que en cualquier juego», dijo.

Un informe reciente de Goldman Sachs Roblox, la empresa matriz de Facebook Meta Platforms Inc. PENSIÓN COMPLETA,
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y Snap Inc. QUEBRAR,
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Como acción principal clasificada para la compra, está expuesta a un tema de metaverso de varios años.

“Cuando piensas en un desarrollador / editor de juegos tradicional versus compañías en el metaverso, y Niantic definitivamente está tratando de ir allí, yo diría que Facebook está tratando de ir allí, es una compañía de plataformas”, dijo Ward.

“Y yo diría que una empresa como Roblox podría no estar hablando del metaverso, pero creo que está más cerca de eso que muchos otros desarrolladores y editores de juegos, en el sentido de que quieren vender selecciones, primicias y Levis a la vida real, ”Dijo el analista de IDC.

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Ward dijo que Niantic Inc, de propiedad privada, «parece estar alejándose de Pokemon Go como la principal herramienta de monetización», y ahora están licenciando su suite de desarrollo Lightship AR «para convertirse en una empresa de plataformas». Niantic recaudó recientemente $ 300 millones y ahora tiene un valor de $ 8.7 mil millones, según Crunchbase.

Piscatella dijo que expandir las franquicias de juegos a múltiples plataformas también es una gran tendencia a tener en cuenta, una tendencia que se encarna mejor en «Call of Duty», que se puede jugar en computadoras, consolas, tabletas y teléfonos.

Una categoría que funciona en todas las plataformas incluye los juegos gratuitos, y la industria está buscando mejores formas de ganar dinero con esos juegos. Solía ​​ser que los juegos gratuitos tenían una palabra del patrocinador, o tenían “anuncios” de video: ahora los desarrolladores han encontrado una modificación para hacer esto más divertido para el jugador y más rentable para el patrocinador.

Los anuncios de video en los juegos pueden ser sin recompensa, donde el jugador es interrumpido por un anuncio durante el juego y puede omitirlo después de unos segundos, o en algunos casos, no tienen más remedio que permitir que se publique todo el anuncio, o recompensado , donde se le pregunta al jugador si le gustaría ver publicidad, y será recompensado con algunos recursos del juego.

En agosto, Zynga destacó que Mire para ganar anuncios fue un importante impulsor de ingresos, mientras que AppLovin, que Lanzado al público en abrilNo solo crea software de marketing, monetización y análisis para que los desarrolladores hagan crecer su negocio, sino que también tiene una colección de más de 200 juegos móviles gratuitos.

Cuando se trata de anuncios recompensados, «les gustan a más personas que las odian», dijo Ward de IDC. «Este formato de anuncio es algo que a los jugadores realmente les gusta en comparación con los anuncios de video normales, lo cual es algo muy negativo».

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